MATIJUEGOS

Juegos de Ingenio

Son aquellos formados por cuerdas, maderas, argollas, bolas, alambres, etc. En donde una situación, a simple vista irresoluble, puede resolverse mediante la translación de sus elementos, sin romper, rasgar o modificar la estructura. Desde el punto de vista matemático, los juegos topológicos potencian aspectos como la intuición, la visión espacial, el estudio sistemático de posibilidades, la búsqueda de soluciones imaginativas, la esquematización de los problemas y mucho más.

Juegos de Estrategia

Pueden jugarse empleando como material de juego elementos muy sencillos: un tablero, fichas, dados, etc. Se considera que los juegos abstractos son aquellos que tienen información perfecta (se conocen todos los movimientos y cómo comenzó la partida), no hay azar y los movimientos se hacen por turnos. Lo abstracto es un proceso mental de tal manera que la exigencia mental en estos juegos es mayor y más necesario, como la estrategia, raciocinio, prevención y anticipación. Estos juegos potencian aspectos como el análisis de problemas. toma de decisiones, competitividad, estudio sistemático de posibilidades, intuición, etc.

Puzzles 2D y 3D

Son juegos que podríamos clasificar tanto de conocimiento como de estrategia, ya que ayudan a desarrollar las matemáticas y las destrezas que preparan para la vida. Sus funciones instructivas capacitan para analizar las características y propiedades geométricas en dos y tres dimensiones y desarrollar racionamientos matemáticos sobre relaciones geométricas. Desarrollan aspectos como razonamiento lógico, pensamiento lateral, relaciones espaciales, reconocimiento de patrones y probabilidades, creatividad, concentración, etc.

Algunos Juegos Especiales

Queremos aprovechar la oportunidad para mencionar algunos juegos que son especiales, tanto por el desarrollo de cada uno de ellos, como por el aporte que hacen en la educación.

A continuación la historia de cada uno de ellos.

Tangram

El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado "Chi Chiao Pan" que significa "juego de los siete elementos" o "tabla de la sabiduría". Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de las más aceptadas cuenta que la palabra la inventó un inglés uniendo el vocablo cantones "tang" que significa chino con el vocablo latino "gram" que significa escrito o gráfico. Otra versión narra que el origen del juego se remonta a los años 618 a 907 de nuestra era, época en la que reinó en China la dinastía Tang de donde se derivaría su nombre.

No se sabe con certeza quien inventó el juego ni cuando, pues las primeras publicaciones chinas en las que aparece el juego datan del siglo XVIII, época para la cual el juego era ya muy conocido en varios países del mundo. En China, el Tangram era muy popular y era considerado un juego para mujeres y niños.

A partir del siglo XVIII, se publicaron en América y Europa varias traducciones de libros chinos en los que se explicaban las reglas del Tangram, el juego era llamado "el rompecabezas chino" y se volvió tan popular que lo jugaban niños y adultos, personas comunes y personalidades del mundo de las ciencias y las artes. Napoleón Bonaparte se volvió un verdadero especialista en el Tangram desde que fue exiliado en la isla de Santa Elena.

En cuanto al número de figuras que pueden realizarse con el Tangram, la mayor parte de los libros europeos copiaron las figuras chinas originales que eran tan sólo unos cientos. Para 1900 se habían inventado nuevas figuras y formas geométricas y se tenían aproximadamente 900. Actualmente se pueden realizar con el Tangram alrededor de 16.000 figuras distintas.

Hoy en día el Tangram no se usa sólo como un entretenimiento, se utiliza también en la psicología, en diseño, en filosofía y particularmente en la pedagogía. En el área de enseñanza de las matemáticas el Tangram se usa para introducir conceptos de geometría plana, fracciones, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas. (En el menú "Extras", sección descargas, puedes encontrar imágenes para descargar gratis).

Torres de Hanoi

Las Torres de Hanoi es un rompecabezas o juego matemático inventado en 1883 por el matemático francés Édouard Lucas. El juego, en su forma más tradicional, consiste en tres varillas verticales. En una de las varillas se apila un número indeterminado de discos que determinará la complejidad de la solución, por regla general se consideran ocho discos. Los discos se apilan sobre una varilla en tamaño decreciente. No hay dos discos iguales, y todos ellos están apilados de mayor a menor radio en una de las varillas, quedando las otras dos varillas vacantes. El juego consiste en pasar todos los discos de la varilla ocupada (es decir la que posee la torre) a una de las otras varillas vacantes. Para realizar este objetivo, es necesario seguir tres simples reglas:

- Sólo se puede mover un disco cada vez.

- Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él mismo.

- Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.

El problema es muy conocido en la ciencia de la computación y aparece en muchos libros de texto como introducción a la teoría de algoritmos.

La historia: Dios, al crear el mundo, colocó tres varillas de diamante con 64 discos en la primera. También creó un monasterio con monjes, quienes tenían la tarea de resolver esta Torre de Hanói divina. El día que estos monjes consiguieran terminar el juego, el mundo acabaría. No obstante, esta leyenda resultó ser un invento publicitario del creador del juego, el matemático Éduard Lucas. (En aquella época, era muy común encontrar matemáticos ganándose la vida de forma itinerante con juegos de su invención, de la misma forma que los juglares lo hacían con su música. No obstante, la falacia resultó ser tan efectista y tan bonita que ha perdurado hasta nuestros días. Además, invita a realizarse la pregunta: «Si la leyenda fuera cierta, ¿cuándo sería el fin del mundo?».) Si los monjes hicieran un movimiento por segundo, sin equivocarse, los 64 discos estarían en la tercera varilla en algo menos de 585 mil millones de años. (Como comparación para ver la magnitud de esta cifra, la Tierra tiene unos 5 mil millones de años, y el Universo, unos 14 mil millones de años de antigüedad, solo una pequeña fracción de esa cifra.)

Cubo Soma

El cubo Soma es un rompecabezas geométrico, con siete piezas formadas con cubos que hay que unir en un cubo mayor. Fue creado por Piet Hein, un poeta, soñador, matemático y genio Danés en 1936. Se dice que durante una conferencia de Heisenberg, Hein empezó a pensar en los distintos policubos que se podían obtener uniendo varios cubos del mismo tamaño, y comprobó que todos los policubos irregulares formados por cuatro o menos cubos sumaban un total de 27 cubos, y podían unirse en un cubo mayor con tres cubos de arista. Posteriormente, el matemático John Conway comprobó que había 240 formas distintas de resolver el problema principal. No fue un puzzle demasiado popular hasta 1969 cuando Parker Bros lo empaquetó como ''La respuesta 3D al Tangram''. Este puzzle consta de 7 piezas, 6 de ellas estan formadas por 4 pequeños cubos y la última solo por 3 (6x4 + 3 = 27 )

Objetivo:

El problema base es formar un cubo. Con las piezas del cubo Soma se pueden crear otras formas, con diseños geométricos más o menos interesantes o incluso diseños figurativos. Hay recopilaciones con miles de estas figuras. (En el menú "Extras", sección descargas, puedes encontrar imágenes para descargar gratis).

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